06 mayo, 2019

AVENGERS: ENDGAME, una retrospectiva



Intentar desmenuzar la película del momento es algo que dejamos a los sitios de fans y especialistas en el MCU, lo que nos ocupa en cambio es comprender el fenómeno cinematográfico de lo que definiremos como Iniciativa Avengers, que estrictamente hablando inició en 2008 con Iron Man, y tras 11 años concluye con Avengers: Endgame.
            Lo primero es reconocer que el éxito de esta franquicia debe mucho a la interpretación de Robert Downey Jr. como Tony Stark / Iron Man, bajo la dirección de Jon Favreau, quien también merece crédito por la decisión de darle la oportunidad a un gran actor por el que nadie habría apostado debido a su pasado de excesos y escándalos que opacaba su talento y trayectoria. Ciertamente la decisión es doblemente afortunada, puesto que el Tony Stark de la pantalla es completamente creíble precisamente porque el actor es verosímil en el imaginario del público al encarnar un personaje de cómic con un largo historial de alcoholismo. Se trata de la amalgama perfecta.
En su año de estreno, Iron Man, compartió escaparate con The Dark Knight, cinta de Christopher Nolan, que presenta la versión más realista que se haya hecho de Batman, y nos ofrece al mejor Joker (interpretación que le costó la vida a Heath Ledger). Así pues, ambas propuestas representan una verdadera revolución respecto al género de superhéroes en la gran pantalla, lo cual ha venido a marcar tendencia en la búsqueda de argumentos para series y películas, en un medio que por mucho tiempo se consideró subordinado al lenguaje cinematográfico, error bastante común que se empeña en subestimar las posibilidades de la narrativa gráfica. Apenas dos años antes Zack Snyder adaptó 300 (2006), a partir una novela gráfica de Frank Miller; y en 2009 lograría lo que se creía imposible, llevar a la gran pantalla Watchmen, la primera obra maestra de Alan Moore en colaboración con Dave Gibbons, si bien lo que hace Snyder es replicar viñetas en secuencias de movimiento, descuidando el trasfondo y motivaciones de la historia.
            Si bien al hablar de cómic la opinión general se remite casi exclusivamente al género de capas y mallas, que en realidad sólo representa una pequeña veta de lo que puede contarse a través del arte secuencial, las adaptaciones buscan en su mayoría adecuar aquellas historias que desde su hechura logren ajustarse al lenguaje cinematográfico, algo que han sabido aprovechar autores como Mark Millar, guionista escocés que inició como protegido de Grant Morrison, y al poco tiempo pudo probar que tenía ideas interesantes para replantear personajes que ya existían. Lo hizo en la Distinguida Competencia con Swamp Thing, The Authority, y Superman, para este último destaca la miniserie Red Son, que nos propone un mundo alterno en el que un pequeño Kal-El cae en la tierra en 1938, pero en lugar de aterrizar en Kansas, desciende en una granja colectiva de la Unión Soviética, y es criado primero por granjeros, y luego presentado como mano derecha de Stalin.
Ya en la Casa de las Ideas, Millar ofrece versiones interesantes de Wolverine y Spider Man, replantea el status de los mutantes en Ultimate X-Men, y crea una verdadera obra maestra con The Ultimates, en colaboración con el artista Brian Hitch, que viene a ser una actualización de los Avengers, situados en una realidad alterna con un tono casi realista. Ciertamente los primeros dos volúmenes ofrecen bastantes elementes de los que se echó mano en la adaptación live action de los Héroes más Poderosos de la Tierra. Bajo la premisa: ¿Qué haríamos si tuviéramos que encargarnos de la película de Los Vengadores?, el tratamiento argumental de Millar, y las viñetas widescreen de Hitch ofrecen una perspectiva cinematográfica en cómic. Muy probablemente fue con esta obra que Millar halló su veta al dedicarse a crear cómics pensados desde su inicio para ser adaptados a películas y series, prueba de esto son las películas Wanted, Kick Ass, Kingsman: The Secret Service, y sus siguientes obras en el sello Millarworld, cuyos derechos fueron adquiridos por Netflix.   
            En el número 4 de The Ultimates, los personajes especulan sobre una posible película basada en ellos, y quiénes los interpretarían. Es Nick Fury quien enlista el cast: Brat Pitt como el Capitán América, Samuel L. Jackson como Fury (el chiste es que el personaje está caracterizado así en el cómic), Johnny Deep como Tony Stark / Iron Man, Matthew McConnaughey como Hank Pym / Giant Man, Lucy Liu como Janet van Dyne / Wasp (pues en esa versión del cómic ella tiene ascendencia oriental), y Pym propone a Steve Buscemi como Bruce Banner. La idea era muy potente, si bien el único que cumplió el cast fue Fury.
            Otro detalle en torno a Millar es que para Capitán América 3 se intentó adaptar la historia Civil War, el gran best seller del guionista escocés, que si bien en el cómic involucraba además de los Avengers, a los Fantastic Four, a los X-Men (o por lo menos a Wolverine), a los héroes urbanos de Nueva York: Daredevil, Luke Cage, Iron Fist, Punisher, y a Spider Man que tenía un rol decisivo, y afectaba su propia continuidad, en la cinta (por problemas de derechos) resulta más bien anecdótico, si bien persiste la enemistad entre Rogers y Stark.
            Desde la trilogía de Blade, que dio paso a los X-Men, Spider Man, Fantastic Four, Daredevil y Hulk, adaptados (con distinto nivel de acierto) a la gran pantalla. Marvel hizo su apuesta con Iron Man y los Avengers, pues eran los personajes de los que aun poseían los derechos (con la adquisición de Fox el catálogo se amplía), y ocurrió que respetaron la esencia de los personajes, apoyados en más de 50 años de cómics, más el acierto del cast y la cohesión de la continuidad en las diversas historias.
            22 películas después (23 si incluimos la todavía por estrenarse Spider Man: Far From Home), hay una gran expectativa de lo que vendrá luego de las cintas y series que ya se tienen confirmadas. Quizá estemos viviendo el “genocidio cultural” que denunciaba Alejandro González Iñarritu, lo cual no está lejos de la realidad tras atestiguar la expectativa que generó el estreno de Avengers: Endgame, el deseo de los fans, los conversos y acarreados para asistir a las funciones de estreno a medianoche, y lo que devino con respecto a los posibles spoilers en redes sociales. Sin duda, es un fenómeno digno de un análisis sociológico. También debe preocuparnos lo que pueda ocasionar en el negocio de hacer películas que recaudan sumas millonarias en el fin de semana de estreno, en detrimento de obras verdaderamente arriesgadas y propositivas, que pudieran aportar a la narrativa y técnica cinematográfica, pero sin gancho de taquilla.

(*Publicado originalmente en: Autonomía no. 213, mayo 5, 2019)

22 agosto, 2017

Los Perros Salvajes: de Edgar Clement



El esfuerzo de crear historieta de autor en México suele ser arduo y escaso, si bien eventualmente nos reporta sorpresas satisfactorias, y en contadas ocasiones logra engrosar el acervo, como continuación de las obras seminales. Es el caso de Los Perros Salvajes, ampliación del universo que presentara Edgar Clement en Operación Bolívar, considerada la primera novela gráfica mexicana publicada durante los 90´s del siglo pasado, serializada en la mítica revista El Gallito Inglés, luego Gallito Comics, cuya consigna: Materiales para resistir la realidad, fue un verdadero credo para sus colaboradores, que tiempo después se agruparían como el Taller del Perro.


            Silenciosos los ángeles llegan… silenciosos los ángeles pasan, frases de inicio y cierre para Operación Bolívar, obra en blanco y negro que nos presenta a Leónidas “Leonel” Arcángel, cazador de ángeles, describiéndonos los distintos aspectos de su oficio, y los usos y aplicaciones para los diferentes órganos y restos de estos seres. Carne, sangre, cabello, plumas, huesos y uñas, todo se aprovecha: el consumo de la carne tiene propiedades tonificantes y medicinales; de su sangre, fermentada con maíz y destilada, se produce “Chínguere”, un aguardiente fuerte y aromático; de las corneas se obtienen lentes para el desarrollo de rayos láser; con el cabello se tejen lazos sedosos y ultrarresistentes (cable ligero), así como cuerdas para violín; las plumas permiten a quien las usa escribir obras maestras (se venden a los escritores a cambio de su alma); los huesos molidos, al inhalarse resultan una droga potente (más adictiva que la caspa del diablo); y con las uñas que ha recolectado Leonel, flexibles y resistentes como plástico antibalas, espera un día confeccionarse un chaleco. Sin duda las primeras páginas de esta obra echan a volar nuestra imaginación, y rápidamente dan paso a una trama noir en la que convergen judiciales corruptos, demonios mercenarios y un Arcángel Miguel aliado de los gringos que intentan dominar el mercado de la droga con polvo de ángel; en medio de esta conspiración tenemos a los nahuales, herederos de un poder milenario que les permite cazar ángeles, entre ellos se encuentra Juan Grande, el más viejo y sabio chamán de este gremio. Poder, dinero y política, una triada que estará presente en la obra de Clement, quien echa mano de nuestra realidad corrupta para dar un hilo conductor a sus cómics.
            Se han publicado varias ediciones de Operación Bolívar. La primera, de 1995, en dos tomos de 80 páginas cada uno, por Editorial Planeta; luego en 1996, en un solo tomo, por Ediciones el Castor; y la más conocida, en 2006, por Caligrama Editores, cuyo único defecto es su formato de bolsillo (Capulinita), que impide apreciar el detallado arte del maestro Clement; luego, en 2007 con el mismo formato y por el mismo sello editorial, se publicó (a color), Kerubim y Otros Cuentos, con una estructura de revista fashion para caballeros, en la que se presentan historias cortas como La Espada de Dios y Kitty Santana. Lo cual nos lleva al siguiente proyecto del maestro, hablamos de Los Perros Salvajes.


            Es el año 2008, se vive en el país un momento tenso por las pasadas elecciones presidenciales, Felipe Calderón llega al poder tras un proceso turbio y fraudulento, inicia la guerra contra el narcotráfico en un intento por legitimar su mandato. Con tales elementos, Clement confecciona un nuevo proyecto de narrativa gráfica, citamos sus palabras: “Bachan me propuso entrarle al webcomic, y decidí arrancar Los Perros Salvajes para encausar la ira y la frustración... pero sobre todo, usar el proyecto como un pequeño trampolín para salir del hoyo depresivo.” Luego de una andadura accidentada en la red, completa el primer volumen, Los Heraldos de la Barbarie, que presenta en la edición 2011 de Festo Comic, extinto festival organizado para que los autores mexicanos presenten sus propuestas de historieta. Y así llegamos al 2017, momento en que sale el segundo volumen, Los Abismos de la Ira. Hasta el momento no hay una edición impresa, pero el autor decidió compartir de forma gratuita (como casi toda su obra), en versión digital, Los Perros Salvajes.
            En esta nueva expansión de su universo, Clement nos presenta a los Perros Salvajes, un grupo de guerrilleros independiente, cuya motivación es generar un cambio en el sistema corrupto que impera en México, quizá la premisa suena ingenua, pero la forma en que los personajes van siendo envueltos por el entorno tan maleado, permite jugar con una realidad paralela a los acontecimientos de la llamada “verdad histórica”, lo cual concede al autor el ir dejando su propia opinión de los sucesos, haciendo que el lector se involucre en una trama fantástica, pues estos perros son entrenados por el kibal Juan Grande en el conocimiento y uso de sus Nahuales (caminar de noche, ser invisibles señores del viento). Aquí los perros ya no se dedican al oficio de angeleros, sino que avanzan un paso adelante respecto a lo que hizo Leonel en Operación Bolívar, y dan un uso proactivo a sus habilidades.
            Uno de los personajes secundarios que se vuelve entrañable para los lectores veteranos, y una curiosidad para las nuevas generaciones, es “el Memo”, un niño halcón (informante del narco), que hace homenaje al Memin Pinguin de Yolanda Vargas Dulché y Sixto Valencia (creador de imagen gráfica con que se conoce al personaje), y que aquí es presentado en un contexto más cínico y desesperanzador, incluso aparece la Ma’linda del Memo, que lava ajeno.




El Memo (Memín Pinguín), y su Ma'linda en Los Perros Salvajes

            Ambos libros exponen situaciones tomadas de la historia reciente: como Calderón declarándole la guerra al narco, el avionazo en el que murió el secretario de gobernación, o la aprehensión de un famoso líder Zeta; elementos que serán aprovechados por Clement para insertar a sus Perros Salvajes, y anotar al margen su interpretación de los sucesos más turbios ocurridos en la nación sin memoria por excelencia. Ciertamente no es una obra recomendable para todo público, por la violencia gráfica explícita, pero sin duda nos ofrece además de un relato emocionante, un crudo testimonio del México que pronto experimentará cambios en un juego de las sillas donde cambian los nombres, pero la corrupción, el enriquecimiento de unos pocos y la apatía del pueblo persisten.  
            El arte del Clement es soberbio, las más de 140 páginas que comprenden los primeros dos capítulos de sus Perros Salvajes, mantienen al maestro en un merecido pedestal, que bien puede incitar a las nuevas generaciones de comiqueros a crear universos de papel y tinta que pavimenten el camino hacia una nueva industria de historieta nacional, sin tirajes millonarios, pero con obras de calidad. Aquí los links de descarga subidos por el autor:


14 mayo, 2017

CONQUE 2017: VUELVE LA MÍTICA CONVENCIÓN QUETZALCOATL*

Llevo casi 25 años como lector de historietas, la culpa la tuvo la edición mexicana de La muerte de Superman, que publicó Editorial Vid allá por 1993. Ese cómic marcó mi gusto por los monos, el cual se afianzó con las series animadas de Batman y los X-Men (la popularidad de ésta última nos trajo la edición nacional de los hijos del átomo dibujada por Jim Lee). Y fue hasta el pasado fin de semana (del 5 al 7 de mayo), que asistí a mi primera convención de historietas, Conque. El evento se llevó a cabo en el centro de convenciones de la ciudad de Querétaro, que está ubicado en lo alto de un cerro.


            Actualmente los cómics están de moda por las películas de superhéroes, no obstante, para los lectores de mi generación y generaciones anteriores, que teníamos pocas opciones de lectura que fueran algo diferente a Spider-Man o Batman, y con un internet que apenas daba sus primeros pasos, sabíamos apreciar cada historieta que caía en nuestras manos, desarrollando una sensibilidad y un gusto necesarios para saber separar el grano de la paja. Así pues, hoy por hoy con la gran variedad de títulos que se publican mensualmente en nuestro país, eventos como la Mole o Conque, sirven de escaparate para encontrar algo más, y al mismo tiempo vivir la experiencia de conocer a los autores cuyo trabajo apreciamos.


             La ventaja de que la Conque se llevara a cabo en Querétaro, es una ubicación que permite que asistamos de distintas partes de la república, coincidiendo en un mismo lugar: lectores, coleccionistas, fans, posers y uno que otro despistado que piensa que Stan Lee es el viejito que se hizo famoso por hacer caméos en las películas de Marvel. A tres horas y media de Aguascalientes, la distancia se acorta, y resulta cómodo viajar a una ciudad más accesible y amigable que la CDMX.
A continuación una pequeña crónica de lo ocurrido: llegué a la central de Querétaro a las 5:30 am del viernes 5. Para llegar a mi hotel sólo tenía que cruzar un puente peatonal, así que opté por esperar a que saliera el sol para ir a dejar mis cosas al hotel. Compré el pase de tres días casi con seis meses de anticipación, y tomé la precaución de imprimir mi boleto. Apenas tres meses antes del evento pagué las dos noches que me iba quedar en el hotel. Un día antes del evento compré mi pasaje de ida, intuyendo que no serían muchos los hidrocálidos que asistiríamos a la convención. Se suponía que habría rutas de camiones urbanos a la convención, pero estos no salían de la central sino de la Alameda. Para ahorrarme lo del taxi opté por irme caminando. De la Central a la Conque se hacen 35 minutos a pie, claro que hay que ir de subida, y la idea es ir ligero si piensas comprar varias cosas. Se recomienda un buen almuerzo para el camino y una botella de agua grande (no se permite el introducir alimentos y bebidas), llegar a la fila entre 9 y 9:30, para entrar a partir de las 10 am; tuve un rápido acceso gracias al pase de tres días. Ese primer día pude asistir a la presentación de Champions, el nuevo cómic de Marvel (que empezaba a las 10:30), hice una espera de 10 minutos y me tocó en segunda fila; estaba Mark Waid (guionista), Humberto Ramos (dibujante), Víctor Olazaba (entintador), y Edgar Delgado (colorista), salvo por el escritor, los demás artistas son mexicanos.

Humberto Ramos y Mark Waid

Luego pasé a los stands, donde se vendían juguetes, cómics de licencia en español, historieta en inglés (reciente y algunos títulos publicados en los últimos 30 años), algunas ediciones mexicanas de los 70´s a los 90´s, también libros y novela gráfica de Norma Editorial; espacios para tomarse fotos con memorabilia de personajes, o que simulan escenas de películas, y el espacio, a mi parecer más importante, la zona de artistas, denominada “San Garabato”, en la que podía encontrarse gente de renombre como: Sergio Aragonés y Arthur Adams; los actuales maestros del cómic nacional: Bachan, Bef, Edgar Clément, Pato Delgado, Luis Fernando, Augusto Mora, Rubén Lara (el Bachiller), Polo Jasso, Jis y Trino, Axel Medellín, Micro, Tony Sandoval, Raúl Treviño; o jóvenes talentos: Eva Cabrera, Tania Camacho y Esteban Martínez (Jours de Papier), Edgarcito (autor de Tiras sin sentido), Palmira Campaña, Axur Eneas, Alejandra Gámez, Ariel Orea, Jonathan Rosas, Verde Agua; estos artistas llevan su trabajo para venta al público. Ofrecen: historietas, novelas gráficas, artbooks, sketchbooks, prints, litografías, stickers, camisetas,  realizan sketches o comissions. Aquí la convivencia con el artista es muy cercana, la gente les pide autógrafos o se toman fotos con ellos. Aquí nos damos cuenta que la historieta mexicana sigue viva, con propuestas de calidad variable. Sin duda hay mucho talento.
La mayoría de los autores en San Garabato apuestan por la auto-publicación o el formato de novela gráfica. Ya no es la gran industria del cómic mexicano, cuyos tirajes semanales de millones de ejemplares superaba lo publicado en Japón o Estados Unidos, vivimos una época en la que se busca atraer un sector específico del público, quizá más reducido, pero ávido de consumir todo lo que su autor produce. Esa es la finalidad de un foro como San Garabato, motivo por el que Conque se vuelve el evento idóneo para que los autores muestren sus propuestas.
El siguiente evento al que asistí, fue la conferencia: El cómic más allá de las capitas, donde los autores Luis Fernando, Axel Medellín, Tony Sandoval y Raúl Treviño, dieron sus impresiones respecto a los temas que abordan en sus historietas, alejados del género de superhéroes, explorando en cambio temáticas intimistas, ciencia ficción y fantasía, creando propuestas cercanas a nuestra realidad, mucho más interesantes que casi todo lo publicado por Marvel o DC.
Luis Fernando, Axel Medellín y Tony Sandoval

Más tarde, la presentación de Crimson, cómic de: Humberto Ramos, Francisco Haghenbeck y Oscar Pinto.

Un sólo día no es suficiente para verlo todo. El sábado estuvo más concurrido, las entradas estaban agotadas desde temprano. Fue el momento para cazar autógrafos, aunque las largas filas hacen que uno considere que no son tan importantes, más si la intención es conocer a los artistas, dejando las firmas para los especuladores que esperan se incremente el valor de sus coleccionables. A pesar de ello, conseguí las firmas de Humberto Ramos, Sergio Aragonés y Arthur Adams (para este último no me tuve que formar). Disfruté más el convivir con el talento mexicano, conocer su trabajo, cambiar impresiones.
Sergio Aragonés, uno de los últimos grandes maestros.

Arthur Adams, el mejor dibujante de Gorilas y Converse.

No es necesario quedarse todo el día en la convención, también hay mucho que ver en el centro histórico de Querétaro. Si se asisten los tres días, se puede aprovechar el tiempo entre la Conque y turistear.

Luis Gantús, Alejandra Gámez y Bef, en la presentación de: Un instante amarillo.

Para el tercer día, apenas alcancé la presentación de la nueva novela gráfica de Bef: Un instante amarillo, editada en la colección Historias Gráficas, de Océano (y que merece una reseña en este espacio). Dos fueron los momentos que personalmente hicieron que valiera la pena el viaje. Primero, conocer a Tony Sandoval, autor sonorense que tiene 10 años viviendo y publicando en Europa; llevaba su novela gráfica Nocturno, reeditada en un sólo tomo por Caligrama, y un nuevo libro para México: Entre Brujas y Vientos, una colección de historias cortas bajo el sello Resistencia; además de estos libros, pude conseguir que Tony me dibujara un original en acuarela, que me entregó el domingo, el cual cada que lo veo me quita el aliento. El otro momento, la conferencia de Stan Lee en el teatro Metropolitano; a pesar de no haber alcanzado lugar, decidí sentarme afuera del teatro y ver el evento en una pantalla gigante. Parecía el cierre perfecto, y en el último momento, sin que nadie se lo esperara, Stan Lee salió a un balcón del teatro y saludó al respetable. La gente no lo podía creer.
Tony Sandoval y su hermano Gabo.

Veinte años después: las dos versiones de Nocturno (1997-2017)

En primer plano los separadores que regalé a los artistas, al fondo, la versión de Tony en acuarela de Lichita y su Conejito Prieto.

Stan Lee en el Teatro Metropolitano de Queretaro.

Humberto Ramos y Stan Lee.

El caméo de Stan para quienes no alcanzamos lugar en el teatro.

Conque es un evento que volvió luego de 16 años. Si bien tuvo fallas de organización y logística, la experiencia superó las expectativas de todos los que asistimos. Si bien todavía no se cuenta con lista de invitados, su organizador Luis Gantús, anunció en el podcast de Los Forasteros que la convención de 2018 será los días 4, 5 y 6 de mayo, también en Querétaro, así que para quienes no fueron este año, vayan ahorrando, vivirán una experiencia única.



(*Versión extendida del artículo publicado en el suplemento Autonomía no. 166, Mayo 14 de 2017.)


21 marzo, 2017

THE SANDMAN: Diez libros después*


Nuestra vida se compone de ciclos, o por lo menos nos creamos esa ilusión. Una existencia humana es medible, a pesar de ser sólo un instante, como una gota en el océano que es el universo. Medir las cosas nos da certidumbre, a pesar de siempre estar a un instante del final, y ni siquiera haber iniciado. Pero a veces, sí que obtenemos el término de algo. Luego de casi tres años de publicación, por fin se completan los 10 tomos de The Sandman. La aventura inició en septiembre de 2014, con Preludios & Nocturnos, pasando por: Casa de Muñecas, El país de los sueños, Estación de Niebla, Un juego de ti, Fábulas & Reflejos, Vidas Breves, El fin de los mundos, Las Benévolas, y el próximo a salir, para cuando lean esta nota, El Velorio.
Para hablar a detalle de la épica historia del rey del Sueño, Lord Morpheus, y su disfuncional familia, los Eternos (The Endless), el espacio es insuficiente; por lo que nos avocaremos a lo sustancial, es decir, la importancia de que se completara la versión mexicana de esta saga.
Alguna vez el propio Gaiman respondió la pregunta, ¿de qué trata The Sandman?, diciendo: “El rey de los sueños aprende que uno debe cambiar o morir; y luego toma su decisión”. Este sencillo argumento será el hilo conductor de los 75 números que componen la serie (más el especial La canción de Orfeo). La clave se encuentra desde el primer capítulo, cuando Morpheus es capturado por Roderick Burgess, líder de La Orden de los Misterios Antiguos, pues luego de pasar más de 70 años en cautiverio (de 1916 a 1988), prácticamente una vida mortal, Sueño de los Eternos emprende una búsqueda de tres artefactos en los que reside su poder (la bolsa con arena, el casco hecho a partir del cráneo de un demonio, y el rubí), y al término de esta aventura, se sienta a alimentar a las palomas (capítulo 8, El sonido de sus alas), lamentándose con su hermana Muerte (Death), a la que le dice: “Verás, hasta entonces estaba obsesionado. Hice una búsqueda de verdad, tenía un objetivo más allá de mi función… y de pronto, la búsqueda había concluido. Me sentí… drenado. Decepcionado. Engañado. ¿Tiene sentido todo eso? Estaba seguro de que en cuanto recuperara todo me sentiría bien. Pero, por dentro, me sentí peor que cuando empecé. Me siento como… nada.” Aquí se planta la semilla del cambio en Morpheus.

La escena que cambió todo.

En los siguientes arcos, Gaiman nos narra el presente de la familia de Sueño, muchas veces desde la óptica de los personajes secundarios y humanos que interactúan o tienen relación con los Eternos. Destaca la enemistad entre Morpheus y Deseo, la ausencia del hermano pródigo (Destrucción), las ocurrencias de Delirio, o la renuncia de Lucifer a regir en el infierno. También se intercalan historias del pasado, como la amistad que surge entre el rey de los Sueños y Robert “Hob” Gadling, a quien Muerte le otorga la inmortalidad; la intervención de Morpheus en la obra de William Shakespeare; las amantes de Sueño: Titania (reina de las hadas), la musa Calíope, o la mortal Nada; la tragedia de Orfeo, hijo de Oneiros… en realidad son tantas las historias y subtramas, para siquiera enumerarlas.  
            Indagando las pistas de la posibilidad del cambio en Morpheus, resultan esenciales las referencias a la obra de Shakespeare. Esto lo apreciamos en el capítulo 13, Hombre de buena fortuna, dos siglos después del primer encuentro con Hob Gadling (1399), en esa misma taberna están Shakespeare y Kit Marlowe, y se sugiere un pacto entre Sueño y el Bardo. Éste episodio presenta en 24 páginas la historia de una amistad a lo largo de 600 años. Luego, en el capítulo 19, Sueño de una noche de verano (historia unitaria que ganó el World Fantasy Award, de hecho el único cómic que ha ganado este premio), vemos a la compañía teatral de Shakespeare representando la citada comedia ante un contingente de Fairie. También nos enteramos del pacto: Morpheus dota al Bardo del talento para escribir grandes piezas teatrales, y a cambio le pide dos obras, una de ellas la que aquí representan. Por último, sobresale un diálogo entre Sueño y Titania, donde el Creador de formas explica el pacto: “A través suyo vivirán, por toda una era del hombre; y sus palabras harán eco a través del tiempo. Es lo que él quería. Pero él no entendió el precio. Los mortales nunca lo entienden. Sólo ven el premio, su máximo deseo, su sueño… Pero el precio por conseguir lo que quieres, es conseguir lo que una vez quisiste.” Las hadas seguirán existiendo en el imaginario colectivo, gracias a la obra, pero lo más importante, es el entendimiento que tiene Morpheus de la naturaleza humana. La capacidad de cambiar.
            Al final de la serie, en el capítulo 75, La Tempestad, Gaiman nos narra el último encuentro entre Sueño y Will Shakespeare, que ocurre porque el Bardo está escribiendo la segunda obra del trato. Aquí Morpheus le revela el por qué le pidió una comedia: “Quería una obra de finales gráciles, de un rey que ahoga sus libros, rompe su báculo y deja su reino. Sobre un mago que se hace hombre. Un hombre que rechaza la magia.” Se refiere a su imposibilidad para el cambio, y concede que los hombres poseen dicha cualidad. A lo largo de los 10 tomos de The Sandman, vemos la evolución del personaje, a través de aquellos con quienes se relaciona, nos damos cuenta de que lo ven distinto. Él basa su existencia en su función dentro del universo, pero esa perspectiva se alteró cuando le apresaron. Al darse cuenta que podía tener objetivos más allá del deber, cuando podía permitirse tener amigos, o perdonar a una antigua amante, o incluso mostrar compasión hacia su hijo, Morpheus sabe que debe quitarse la careta.  
            Sueño elige morir, desaparecer una faceta de sí, una perspectiva, un punto de vista, el cómo es visto por los otros, y de esa manera reinventarse. Con su muerte, Sueño demostró su disposición a pagar el precio del cambio, aquello que realmente desea. Antes era el tipo estirado que ante la menor ofensa se hacía de un nuevo enemigo. Con su muerte, Sueño se muestra como alguien dispuesto a soltar el pasado, dejando ir lo que no le sirve, aceptando los hallazgos hechos durante su búsqueda de un propósito.

            Con la publicación de The Sandman, una generación de lectores en México tiene a su alcance la que sin duda es la mejor historieta publicada en el siglo XX. Tal vez inspire a los próximos autores de novela gráfica que nuestro país espera.

(*Publicado originalmente en el suplemento Autonomía no. 162, Marzo 19 de 2017)


01 enero, 2017

BLACK ORCHID: el florecimiento del sello Vertigo

Iniciamos un nuevo año en el blog, para ello reproducimos el último artículo publicado en 2016 para Autonomía de la Jornada. Y a seguir escribiendo en este 2017.


Habiendo pasado el barullo de la navidad, y a punto de concluir el 2016, vienen los recuentos con lo mejor y lo peor del año. Aquí sólo enlistaremos algunas obras de cómic de licencia en México, que además de hacer un aporte a la cultura del lector medio, permiten ampliar el bagaje de los potenciales nuevos talentos, necesarios para seguir nutriendo la historieta de autor en nuestro país, la cual discretamente se ha ido consolidando; ejemplo de ello es la Revista Conque, un esfuerzo por presentar lo mejor de la historieta nacional, y que en su número 2 nos ofrece portada y algunas páginas con el arte de Tony Sandoval.
      El sello Océano Travesía nos ha traído obras como Nimona (Noelle Stevenson), Descender (Lemire/Nguyen), y Calvin & Hobbes (Bill Watterson); la primera, producto del webcómic; la segunda, una de las más vitales space opera; y la tercera, un clásico de las tiras cómicas al nivel de Peanuts o Mafalda. Por su parte, Panini Cómics con su línea 100% HD, puso a nuestro alcance: The Goon (Eric Powell), Ei8th (Rafael Albuquerque), Chrononauts (Millar/Murphy), y seguirá publicando en recopilatorios Deadly Class (Remender/Craig), y Trees (Ellis/Howard). Pasando a Kamite, destaca el hecho de que están imprimiendo la obra completa de Terry Moore: Strangers in Paradise, Echo, Rachel Rising, Sip Kids, y de último momento anunciaron que publicarán Motor Girl (casi a la par de la edición americana); también han sacado a la venta la más reciente versión de Archie (Waid/Staples), y Jughead (Zdarzky/Henderson), conocido en nuestro país como Torombolo; y próximamente lanzarán The Manhattan Pojects, de Jonathan Hickman y Nick Pitarra. Otras editoriales, Planeta y Reservoir Books, distribuyen en nuestro país parte de su catálogo editado en España, o directo para Latinoamérica, de éstas podemos destacar The League of Extraordinary Gentlemen (Alan Moore/Kevin O´Neill), y El Club de la Pelea 2 (Chuck Palahniuk/Cameron Stewart/David Mack). Editorial Televisa nos tomó desprevenidos al cierre del año, pues en sus licencias de Marvel y DC presentan en Hardcover Daredevil: The Man without Fear (Frank Miller/John Romita Jr.), y Superman Red Son (Mark Millar/Dave Johnson), así como el Batman Noir: The Killing Joke, nueva edición de La broma mortal de Alan Moore, con arte de Brian Bolland en blanco y negro, que incluye como material extra algunas de las portadas que ilustró el artista inglés para el cruzado encapotado. Y así llegamos a Vertigo Cómics, que casi logran este año completar The Sandman de Neil Gaiman, en su formato de 10 tomos, y han traído algunas miniseries como: The Books of Magic, The Twilight Children (con guión de Gilbert Hernandez), y Enigma (reseñada en la edición anterior de Autonomía), que recién salió a la venta; y en su formato novela gráfica, mismo en el que se publican Swamp Thing, Preacher, Y the last man, y Daytripper, ahora nos traen Black Orchid, la obra con la que Neil Gaiman y Dave McKean cruzaron el charco.


      Antes de crear su obra maestra The Sandman, Neil Gaiman era un aspirante a escritor que a principios de los 80's incursiona en el periodismo. Pasaría un tiempo antes de que el joven Gaiman viera sus primeros relatos publicados (su primer cuento, Featherquest, se publicó en 1984), y en el proceso conocería a Alan Moore, primero a través de su Swamp Thing, cuya lectura le hizo vislumbrar el potencial del medio para contar historias, aunado a su pasión infantil por leer cómics, que en aquel momento se renovó, si bien no sabía cómo escribirlos, pudo salir de dudas gracias que tenía que hacerle una entrevista al Magus de Northampton. Gaiman aprovechó para preguntarle y Moore le explicó: “empiezas poniendo Página 1, Viñeta 1... y a continuación escribes toda la información que quieres que tenga el dibujante...” Siguiendo esa estructura, Gaiman se fue a casa a escribir el guión: “The day my Pad went mad”, mismo que envió a Moore, quien luego se lo regresó con anotaciones y correcciones, dándole el visto bueno.
      Como la mayoría de los autores ingleses, Gaiman publicó su primera historia de cómic en la revista 2000AD, en el número 488. Después de eso colaboró en otras revistas, hasta que coincidió con Dave McKean en una Bright New British Anthology Comic, que nunca llegó a ser publicada. Deciden colaborar juntos y hacen una propuesta a Paul Gravett, editor de la revista Escape, lo que se convierte en Violent Cases (novela gráfica de 48 páginas). A la par, Karen Berger tiene la encomienda de fichar nuevos talentos para DC, y siguiendo la lógica de buscar en el lugar de donde salió Alan Moore, entra en contacto con la escena comiquera inglesa, y apreciando el potencial que Gaiman y McKean demuestran en su primer obra conjunta, les ofrece desarrollar una miniserie, pidiéndole a Gaiman elegir un personaje que no fuera muy conocido. Con lo que Berger no contaba, era que Neil rescataría a un personaje que ni siquiera ella recordaba. Se trataba de Black Orchid -una maestra del disfraz, inmune a las balas, capaz de volar y dotada de una fuerza sobrehumana-, creada por Sheldon Mayer y Tony DeZuniga para las páginas de Adventure Comics #428 (julio de 1973).

      La versión que Gaiman y McKean, nos presentan de Black Orchid, que originalmente se publicó en tres tomos de formato prestige (48 páginas), rompe desde las primeras páginas con las reglas no escritas de los superhéroes; la Black Orchid que aparece al inicio, es capturada por el villano de la historia, quien opera desde la sombra a través de sus subalternos, y en lugar de quedar prisionera en una trampa complejamente elaborada, simplemente es ejecutada de un tiro en la cabeza y consumida por el fuego, y su asesino queda impune. Con ese planteamiento Gaiman nos presenta una declaración de intenciones que sigue el camino ya pavimentado por Alan Moore y Frank Miller, en Watchmen y The Dark Knight Returns, pues de las cenizas de esa Black Orchid surge un nuevo personaje etéreamente poético. El segundo punto interesante es que el origen de Black Orchid (debido al botánico Philip Sylvian), sirve como un nexo entre los personajes de DC vinculados con lo verde: Jason Woodrue (Floronic Man), Pamela Isley (Poison Ivy), y Alec Holland (Swamp Thing).

      En retrospectiva, para un lector novel, Black Orchid se leerá como una obra desfasada, pero en realidad se trata de un producto que en su momento supuso una bocanada de aire fresco para el medio del cómic. Mucho de ello se debe al pincel de Dave McKean, comparable al arte de Bill Sienkiewicz, y que anunciaría lo que posteriormente haría en Arkham Asylum con Grant Morrison. Recomendada para aquellos lectores que se interesan por apreciar los momentos clave en la historia del cómic, esta obra les permitirá apreciar mejor la génesis de The Sandman y el inicio de la línea Vertigo. Un retazo de historia que incluye una reveladora introducción de Mikal Gilmore, y varios extras como: notas en facsímil de Neil Gaiman, y comentarios de Karen Berger a la propuesta inicial, que permiten apreciar mejor la obra. Sin duda un gran regalo de navidad. 

(Publicado originalmente en el suplemento Autonomía no. 156, diciembre 26 de 2016. )

11 diciembre, 2016

ENIGMA: Un cómic existencialista


¿Por qué nos contamos historias? La realidad que vivimos es caótica, y recurrimos a la narrativa para ordenar los hechos, ya sea que lo hagamos para nosotros mismos o para otros. La humanidad se cuenta historias, y es así como sustenta su realidad; no es lo que percibimos, sino la descripción que hacemos de tales percepciones, esa es la desoladora verdad a la que aspiramos.
     Está por terminar el año, pero la línea Vertigo inicia una nueva historia en su colección Cómics que desafían las expectativas, se trata de Enigma, miniserie de 8 números publicada originalmente en 1993; con guión de Peter Milligan, trazo de Duncan Fegredo, y color de Sherilyn van Valkenburgh.


     Para hablar de Enigma, es necesario explicar brevemente el concepto de metarrelato, el cual podemos entender como la narrativa dentro de la narrativa. Aplicándolo a la historieta, percibimos que en la superficie Enigma es un cómic conducido por un narrador omnisciente (nos enteraremos de quién se trata en el último número), que nos describe el momento presente en la vida de Michael Smith, un joven con una vida bastante anodina y sin grandes aspiraciones (trabaja como técnico para una compañia telefónica, y tiene relaciones con su novia una vez por semana: "sólo los jueves, ni un orgasmo más ni uno menos"), a la par, aparecen de pronto asesinos en serie (La Cabeza, La Verdad, La chica Sobre) que son detenidos por un hombre enmascarado (el Enigma), un superhéroe, pero lo extraño es que estos personajes forman parte de una historieta que Michael leía en su infancia (en los años 70, la era de plata de los cómics). En su afan por descubrir la verdadera naturaleza de estos extraños hechos, Michael busca al creador de la historieta original de Enigma: Titus Bird, quien veinticinco años atras escribió el cómic bajo el influjo de las drogas, en un tono de "espiritualidad divagante y confusa", que en su momento no vendió y fue cancelado luego de tres episodios.




(A Michael se lo coge su superhéroe favorito de la infancia)

     Un primer nivel de lectura se limita a las inmediatas interacciones de los personajes. En un segundo plano de lectura, estamos leyendo un cómic titulado Enigma, que trata de un personaje que cobra vida dentro de la ficción de la historia, y se ha inspirado por una historieta inconclusa del mismo nombre. En un tercer nivel, el Enigma se enfrenta a la Verdad, se trata de una batalla filosófica librada dentro de una iglesia, y el resultado afectará la vida de las personas. Haciendo un pequeño spoiler, en ese combate (que ocurre en el capítulo 4), el vencedor es el Enigma, que salva a Michael de la Verdad, y el narrador nos dice: "que obviamente no ve la ironía de que la Verdad muera en una iglesia". Mencionemos una cuarta capa narrativa, en la que de manera simbólica Enigma nos muestra la interacción entre: el superhéroe, inspirado en el personaje del cómic (obra); Titus, el guionista (artista); y Michael, el lector (espectador).


     ¿El cómic dentro del cómic define la esencia del Enigma? ¿Todo este embrollo se originó veinticinco años atras en la mente de un escritor psiconauta? ¿La búsqueda de Michael le permitirá encontrar sentido a su aburrida y absurda vida? ¿Este cómic que se encuentra por fin al alcance de los lectores mexicanos, será capaz de influir en su forma de percibir y describir la realidad? Para responder estas preguntas invito a los lectores de la línea Vertigo, y a algún despistado que se encuentre leyendo esta nota, que le den una oportunidad al Enigma de Milligan y Fegredo.
     Para completar esta reseña, echemos un vistazo a los antecedentes de los creadores. Peter Milligan es un guionista inglés, que comenzó a experimentar en el cómic de los 80, a través de su proyecto de autor Strange Days, antología en la que publicaba psicodélicas historias dibujadas por Brendan McCarthy (Paradax, Freakwave), y Brett Ewins (Johnny Nemo). Luego es fichado por DC Comics, y aporta su particular visión en Shade, the Changing Man (dibujada por Chris Bachalo), creación de Steve Ditko, y que en esta versión fue una de las series pioneras del sello Vertigo. En la década pasada, revolucionaría la franquicia mutante con su X-Force/X-Statix, con arte de Mike Allred. Y recientemente fue el encargado de guionizar la última etapa de Hellblazer, la serie más longeva de Vertigo, que concluyó en el número 300.





     Sobre el artista, Duncan Fegredo, podemos rastrear sus inicios en la historieta inglesa en la revista Crisis, del sello Fleetway, participó en New Statesmen y Third World War; da el salto al mercado americano dibujando la miniserie de tres tomos en formato presigio, Kid Eternity (1991), escrita por Grant Morrison, y seguiría con la obra aquí comentada. En nuestro país ya hemos visto publicados algunos trabajos ilustrados por Fegredo; de la extinta Bruguera Comic Books, dos miniseries de Hellboy: The Storm y The Fury, con guiones de Mike Mignola; y para Panini Comics, la miniserie de 5 números MPH, escrita por Mark Millar.  

     Regresando a la interacción entre: artista, obra y espectador; es curioso que dentro del cómic de Enigma apreciamos la evolución del espectador, que es representado por Michael, sin duda es el personaje con un mayor crecimiento, respecto al inicio de la serie, llegando a tomar conciencia de su situación. ¿Y después qué? Es una pregunta recurrente, que de manera subliminal se dirige al lector.

     Otro aspecto a destacar de esta interacción, es la evolución de Enigma, el personaje (obra), que logra definirse a través de su relación con Michael. En el extremo opuesto tenemos Titus, que encarna la perspectiva del artista, y que en este caso no sufre una gran transformación a raíz de lo ocurrido, dándonos a entender que el creador es influenciado por su obra sólo durante el proceso de gestación, y una vez terminada esta etapa, pierde su vínculo con el artífice.
     En fin, la pregunta que nos deja esta obra es si somos de las personas que pregonan la búsqueda de la Verdad, y en apariencia nos define lo que mostramos, la percepción que los demás tienen de nosotros, o bien, nos definimos a través de lo que ocultamos, nuestras manías, ese lado oscuro inconfesable a otros, el Enigma.

(Publicado Originalmente en el suplemento Autonomía no. 155, diciembre 11 de 2016.)